Pelaaminen ei lopu koskaan
Pelaamassa
Pelaajan paratiisi vai helvetti? Kaikkia laitteita pääsee kokeilemaan, mutta jonottaa täytyy ja korvia särkee liian voimakas musiikki.
Helsingin Kaapelitehtaalla pidettiin marras-joulukuun vaihteessa GameWorld 2002 tapahtuma, joka keräsi paikalle suuren joukon tietokonepeleistä kiinnostuneita. Tilaisuudessa pääsi kokeilemaan kolmea suurta, PlayStationia, Xboxia, GameCubea sekä lukuisaa määrää muita sähköisiä pelivälineitä. Konsolien ja pelipuhelimien lisäksi saattoi tutustua myös pelamisen historiaan aina vuodesta 1972 lähtien. Näytteillä oli 1970- ja 80-lukujen pelikoneklassikoita ja suosituimpia kotimikroja vieläpä pelattavassa kunnossa. Kehitys on ollut huimaavaa.
Teksti ja kuvat: ©Reino Laukkanen, www.studiolumi.com
Oppaanani oli 12-vuotias pelaamisesta kiinnostunut tyttäreni. Tietokonepelejä pelataan aikuisen näkökulmasta varsin kummallisilla säätimillä. Samoilla säätimillä ohjataan, peleistä riippuen, mitä erilaisimpia toimintoja. Auton ohjaaminen erilaisilla tikuilla ja painonapeilla on vaativaa, jos on tottunut polkimiin ja rattiin. Nokian 7650-puhelimeen oli sovitettu peli, jossa autolla olisi pitänyt ajaa rallicross-radalla. Pelissä on vielä kehittelemistä, koska auto ei totellut ohjauskäskyjä vaan kulki enemmänkin puskissa ja pensaissa kuin hiekkaradalla.
Hungaroring

Lämmittelykierros ja yksi nopea. Hupi loppui inhimillisesti ajateltuna aivan liian varhain.
Enemmän realismia sai kokea oikean F1-auton ratissa, johon tietokonepeli oli kytketty niin, että isolta valkokankaalta näki edessään Hungaroringin radan. Oikean ajolinjan löytymistä helpotti radan pintaan tulostuva katkoviiva, jota seuraamalla piti löytyä optimaalinen ajolinja. Helpommin sanottu kuin tehty, voin kertoa niille, jotka eivät jaksaneet ruveta jonottamaan ajovuoroaan.

Seuraavalla kerralla otan mukaani kuulosuojaimet. Jostain kumman syystä järjestäjillä on luulo, että pelitapahtumassa pitää koko ajan pauhata mölymusiikki. Ilmanvaihto ei ajoittain toiminut. Kaikki näytteilleasettajatkaan eivät pitäneet tilanteesta. Peleihin ei voinut keskittyä kunnolla.
Tutkijan näkökulma

Pelaamisen aikaansaaman tunnemyrskyn lisäksi messuilla sai myös älyn ravintoa. Teknillisen korkeakoulun työpsykologian ja johtamisen labratorion tutkija Jyrki J.J. Kasvi piti luennon aiheesta "Pelit ja lapsen psyyke". Luennossa esiteltiin tutkimustuloksia pelaamisen vaikutuksista.

Ei yksin lapsille

Yleisesti luullaan tietokonepelien olevan vain lasten ajanvietettä. Yhdysvaltalaisten tietojen mukaan heilläpäin pelaajien keski-ikä on 28 vuotta. Tätä ei kaikkialla vielä tiedetä. Australiassa otettiin jokin aika sitten käyttöön ikärajajärjestelmä, jossa korkein ikäraja on k-15. Lainlaatija ei pystynyt kuvittelemaan, että on olemassa pelejä, jotka on tarkoitettu ei-lapsille, ei-nuorille, vaan kohderyhmänä on k-18. Australiaan ei saa tuoda suurinta osaa maailman pelivalikoimasta. Jos ajatellaan asiaa liike-elämän kannalta, niin ei ole kovin mielekästä yrittää tehdä pelejä alaikäisten kaltaiselle kohderyhmälle, jolla ei ole paljoa käyttövaroja ja jonka mieltymykset vaihtelevat vuodesta toiseen. Täysi-ikäisillä on varaa maksaa verkkopelaamisesta aiheutuvat suuret kustannukset, jonka lisäksi mieluisaa peliä voi pelata vuodesta toiseen.

Suomessa tietokonepelejä pelaavista runsas kymmenen prosenttia on tyttöjä tai naisia. Yhdysvalloissa markkinatutkimusten mukaan vastaava luku on 38 prosenttia ja nettipelaajista 51 prosenttia. Tytöille tarjottiin aluksi "Meikkaa Barbie" -tyylisiä pelejä, joita tytöt pitivät lähinnä loukkaavina. Verkkopelaamisessa tulee sosiaalinen ulottuvuus, jota naiset arvostavat. Tyttöjen pelaaminen ei joittenkin tutkimusten mukaan ole niin intensiivistä kuin poikien.
Vaihda roolia

Pelit ovat lähes ainoita aikuisille luvallisia tapoja pitää hauskaa. Sen huomasin itsekin, kun kokeilin lumilautapeliä ja päästelin alas lumista vuoren rinnettä edesvastuuttomasti, kerrankin! Pelit antavat kontrollin tunnetta, koska etenkin lapsen ja nuoren näkökulmasta elämä ei enää ole heidän kontrollissaan. Sen takia pieni maailma, vaikka virtuaalinen, on hirveän houkutteleva. Parhaat pelit on myös tehty niin, että niiden parissa viihtyy. Pelit muodostavat myös yhteisen viitekehyksen, josta voi jutella kavereitten kanssa. Tyypillisellä keskivertopelaajalla on myös muita harrastuksia, jopa enemmän kuin sellaisella, joka ei pelaa. Pelaamiseen käytetty aika otetaan television katselusta.

Yhdysvalloissa aktiivipelaajista 43 prosenttia pelasi pelejä muiden perheenjäsenten kanssa. Ensimmäisten pelikonsolien tultua markkinoille huomattiin tutkimuksissa tämän ajanvietteen yhdistävän perheitä enemmän kuin mikään muu toiminta. Oli helpompaa pelata yhdessä kuin löytää sopiva elokuva, jota voisi yhdessä katsoa.
Piuhan päässä
Yleisön joukossa kulki esittelijöitä, joiden taskuista löytyi uutta kokeiltavaa.
Syitä väkivaltaisuuteen

Miksi ihan tavallinen täyspäinen nuori pitää väkivaltaisista peleistä? Tätä on pohtinut MIT:n MediaLabin professori Henry Jenkings. Hänen mukaansa lapsi saa pelistä vallan ja kontrollin tunteen, hän hallitsee pelitilannetta tarvittaessa jopa väkivaltaa käyttäen. Tämä on esimerkiksi koulukiusatuille tapa purkaa ahdistusta. Pelit ovat myös keino kapinoida vanhempien mielipiteitä vastaan. Se selittää esimerkiksi South Park -televisiosarjan suosion. Lapsille on hirveän vähän kanavia negatiivisiten tunteiden purkamiseen. Onko pelimaailma sitten ainoa paikka, jossa lapsi saa olla vihainen? Peli antaa tunne-elämyksiä ja me ihmiset olemme koukussa voimakkaisiin tunne-elämyksiin. Samasta syystä seurataan myös vaikkapa jääkiekko- ja jalkapallo-otteluita.

Väkivallan ja agression suhdetta on yritetty selittää teorialla, jonka mukaan toimintatavat, arvot ja asenteet opitaan seuraamalla ja jäljittelemällä palkittua käyttäytymistä. Peleissä väkivalta on palkittu toimintatapa. Toinen teoria on aktivaatioteoria, jonka mukaan koettu pyrkii vahvistamaan olemassa olevaa toimintatapaa. Aktivoivatko pelit väkivaltaista käyttäytymistä vai aktivoivatko pelit jotain päinvastaista? Turruttaako peleissä ja muussa mediassa koettu väkivalta todelliseen väkivaltaan?
Jyrki JJ Kasvi
Tutkija Jyrki J.J. Kasvi on ensimmäistä tietokonepelejä tutkivaa sukupolvea, joka on varttunut pelien mukana.
Eräässä tutkimuksessa pantiin vastakkain aktivoituminen ja turtuminen. Tutkimuksessa peluutettiin yhdellä ryhmällä väkivaltaista peliä ja toisella ryhmällä ei-väkivaltaista peliä. Sen joukon, joka oli pelannut väkivaltaista peliä, olisi turtumisteorian mukaan pitänyt reagoida vähemmän silloin, kun heille näytetään oikeaa väkivaltaa. Ryhmä, joka oli pelannut väkivaltapeliä, reagoikin voimakkaammin. Väkivallan tuottama järkytys olikin voimakkaampaa heille kuin ryhmälle, joka oli pelannut väkivallattomia pelejä.

Aktivaatioteorian mukaan pelit voimistavat olemassa olevia toimintatapoja. Jos henkilö on väkivaltainen luonteeltaan, pelit voisivat voimistaa tällaista käyttäytymistä. Suurin osa ihmisistä reagoi kuitenkin torjuvasti olemassa olevan maailman väkivaltaan. Tutkimuksia näyttää kuitenkin leimaavan sellainen piirre, että sille näkökulmalle, joka on valittu, löytyy näyttöä.

Kahdessa eri tutkimuksessa tarkasteltiin samaa väkivaltapeliä. Toisella testiryhmällä oli peluutettu lyhyen aikaa tätä raakaa mättöpeliä ja toisessa tutkimuksessa oli peluutettu täsmälleen samaa peliä pitkän aikaa ja mitattu samantyyppisillä mittareilla aggressiivisuuden muutosta. Huomattiin, että pitkään pelanneen ryhmän aggressiivisuus oli lisääntynyt pelaamisen jälkeen paljon vähemmän kuin niillä, jotka olivat pelanneet vain lyhyen aikaa. Johtopäätöksenä esitettiin kysymys, jos väkivaltapelejä pelaa, niin pitäisikö niitä sitten pelata vähintään tunti kerrallaan? Sitä lyhyempää aikaako ei saisi pelata?

Toisessa tutkimuksessa oli peluutettu väkivaltaista peliä ja katselutettu väkivaltaista tv-ohjelmaa ja tarkasteltu heidän aggressiotasojaan näiden jälkeen. Oli havaittu, että väkivaltainen peli nosti aggressiotasoa, mutta tv-ohjelma nosti vielä enemmän. Jos kerran tietokonepelit ottavat aikansa television katselulta, niin ainakin tässä suhteessa se on positiivista.
Fyysinen puoli voi kärsiä henkisen kustannuksella

Ollaan kuitenkin kohtalaisen yksimielisiä siitä, että oppimiskyky ja motoriikka paranee pelien ääressä. Yhdysvalloissa on myös havaittu nuorten älykkyysosamäärän nousseen. Jotkut syyttävät siitä internetiä ja tietokonepelejä, jotkut taas parantunutta ravintoa.

Samoin ollaan yksimielisiä pitkäaikaisen tietokoneen käytön haitoista fyysiselle terveydelle. Lähempiin yksityiskohtiin on paljonkin aineistoa. Selän välilevyt kapenevat, lannekanavat tukkeutuvat, silmissä ja ihossa tapahtuu epäedullisia muutoksia jne. Iho- ja nenäoireet ovat mielenkiintoinen ilmiö. Miksi tietokoneen aktiivikäyttäjillä on keskimääräistä huonompi iho? Syyn on ajateltu olevan vääränlaisessa ravinnossa ja energiajuomien liiallisessa nauttimisessa. Syy on kuitenkin siinä, että tietokoneita käytettäessä istutaan edelleen elektronitykkien edessä. Kuvaruutu kerää pölyä, joka varautuu sähköisesti ja lähtee liikkeelle. Seuraava kohde, jonka pöly kohtaa, on käyttäjän kasvot jonka ihohuokoset pöly tukkii. Samasta syystä tietokoneen käyttäjillä on pienemmmät nenäontelot. Samainen sähköisesti varautunut pöly takertuu limakalvoille, ärsyttää niitä ja aiheuttaa turpoamista. Ilma ei enää kulje kunnolla ja seurauksena on nenäontelon tulehdus ja muita sairauksia.
Parvekkeelta
Isostakin hallista voi happi loppua. Vaikka messuilla oli tupakointikielto, jotain muuta pienhiukkasta oli sen tilalla.
Pelipiste on kalustettava ja valaistava yhtä hyvin kuin työpiste. Kunnon tietokonekalusteet maksavat yhtä paljon kuin varsinainen tietokone oheislaitteineen. Jos tietokoneen käyttö syrjäyttää liikuntaharrastuksia, seuraa tästäkin ongelmia yleiskunnolle.
Ikärajat suositusten lähtökohtina

Pelit ovat nykyään maailmanlaajuista bisnestä. Peleille ollaan luomassa yleiseurooppalaista ikärajaluokitusta. Ongelma on kuitenkin se, että normit ovat kulttuurisidonnaisia. Suomessa suhtaudutaan alastomuuteen rennosti, mutta jossain muualla siihen suhtaudutaan kielteisemmin kuin samassa pelissä olevaan väkivaltaan. EU:ssa ollaan luomassa uutta ikärajasuositusjärjestelmää, joka on jo nyt ristiriidassa Suomen lainsäädännön kanssa. Kun esimerkiksi Englannissa ja Saksassa ikärajat ovat 12 ja 16 vuotta, niin Suomessa vastaavat ikärajat ovat 11 ja 15. Ongelmana on edelleen lain valvonta. Laki ei myöskään tunne tapausta, jossa lapsi pelaa ikäiselleen tarkoitettua peliä, mutta käy hakemassa internetistä apuohjelman, joka lisää verta ja suolenpätkiä. Kreikassa säädettiin laki, jolla kiellettiin kaikki julkinen pelaaminen, koska haluttiin rajoittaa uhkapelejä. Sen seurauksena jouduttiin pidättämään ihmisiä nettibaareissa, koska he pelasivat tietokonepelejä.

Paraskin ikäraja on vain ohje. Lapset ja ihmiset eivät kehity portaittain. Ohjeet tukevat kuitenkin vanhempia valinnoissa ja päätöksissä.

"Todellisuus on tila, jossa tehdään riittävästi rahaa pelien pelaamiseen", sanoo Park Chang Woo, Aasiassa suositun Lineage-nettipelin pelaaja.


Teksti ja kuvat: ©Reino Laukkanen, www.studiolumi.com